Schach-Regeln einfach erklärt: Figuren, Züge und Spielziel
Lerne das Brett, die sechs Figuren und das Spielziel kennen. Mit einer echten Spielbar-Stellung und kleinen Aufgaben für deine ersten Züge.

Du musst für deine erste Schachpartie keine Eröffnungen auswendig kennen. Entscheidend ist zunächst, die Figuren auseinanderzuhalten und nach jedem gegnerischen Zug den eigenen König zu prüfen. Dieser Einstieg führt dich vom aufgebauten Brett bis zu einem bewussten ersten Zug.
Das Ziel: den König ohne Ausweg angreifen
Weiß beginnt, danach ziehen beide Seiten abwechselnd. Du gewinnst durch Schachmatt: Der gegnerische König ist angegriffen und es gibt keinen erlaubten Zug, der diesen Angriff aufhebt. Der König wird dabei nie geschlagen. Auch ein großer Materialvorsprung ist noch kein Sieg; die Partie kann beispielsweise durch Patt unentschieden enden.
So liest du das Brett
Das Brett hat acht Linien und acht Reihen. Von Weiß aus laufen die Buchstaben a bis h von links nach rechts, die Zahlen 1 bis 8 von unten nach oben. Ein Feld bekommt dadurch einen eindeutigen Namen: e4 liegt auf der e-Linie in der vierten Reihe. Wenn du in Spielbar das Brett drehst, ändern sich diese Feldnamen nicht.

Weiß stellt die Türme auf a1 und h1, die Springer daneben auf b1 und g1 und die Läufer auf c1 und f1. Die Dame steht auf d1, der König auf e1. Davor steht die Bauernreihe auf a2 bis h2. Schwarz steht spiegelbildlich auf den Reihen 8 und 7. Als Merkhilfe für ein echtes Brett: rechts unten liegt ein helles Feld, und die Dame beginnt auf ihrer eigenen Feldfarbe.
Die sechs Figuren im Überblick
| Figur | So zieht sie | Worauf du achtest |
|---|---|---|
| König | Ein Feld in jede Richtung | Er darf kein angegriffenes Feld betreten. |
| Dame | Gerade und diagonal beliebig weit | Keine Figur überspringen. |
| Turm | Waagrecht oder senkrecht beliebig weit | Eine freie Linie macht ihn beweglich. |
| Läufer | Diagonal beliebig weit | Er bleibt immer auf derselben Feldfarbe. |
| Springer | Zwei Felder in eine Richtung, eines quer dazu | Er darf über Figuren springen. |
| Bauer | Ein Feld vorwärts; vom Startfeld auch zwei | Er schlägt ein Feld diagonal vorwärts. Beide Felder des Doppelschritts müssen frei sein. |
Eigene Figuren blockieren ein Zielfeld. Beim normalen Schlagen ersetzt deine Figur die gegnerische Figur auf deren Feld. Nur der Springer überspringt Hindernisse. Für Bauern bedeutet vorwärts aus Sicht von Weiß Richtung Reihe 8 und aus Sicht von Schwarz Richtung Reihe 1. Ein Bauer zieht niemals rückwärts.
Ein erlaubter Zug ist noch kein guter Zug
Klicke im Spielbar-Schach eine eigene Figur an. Die markierten Ziele zeigen, wohin sie in dieser Stellung ziehen darf. Sie sind keine Empfehlung für den besten Zug. Ein erlaubtes Feld kann von mehreren gegnerischen Figuren angegriffen sein. Überlege deshalb vor dem zweiten Klick, welche gegnerische Figur deinen Zug beantworten könnte.
Was du vor jedem Zug prüfst
- Steht mein König im Schach? Dann muss ich diesen Angriff zuerst auflösen.
- Kann die ausgewählte Figur das Ziel tatsächlich erreichen?
- Was greift der letzte gegnerische Zug neu an?
- Ist meine Figur auf dem Zielfeld geschützt, und droht dort trotzdem ein ungünstiger Tausch?
Rochade, en passant und Bauernumwandlung ergänzen diese Grundregeln. Du brauchst sie nicht alle im ersten Zug, solltest sie aber kennen, bevor eine solche Stellung auf dem Brett entsteht. Die passenden Beispiele findest du im eigenen Ratgeber zu Sonderzügen.
Quellen und Einordnung
Regelabgleich: FIDE-Schachregeln, Artikel 1–3. Die Bedienhinweise beziehen sich auf Spielbar-Schach. Die Auswahl am Startbrett kannst du im Modus „Zu zweit“ selbst ausprobieren; die Markierungen zeigen erlaubte Ziele, keine Zugbewertung.
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